M et Mme Boss, sachant que l’Homme et moi nous aimons les jeux de société, nous en ont offert un nouveau pour Noël.
Il s’agit de
Celestia, d’Aaron Weissblum.
Ce jeu ( pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans ) est inspiré de Gulliver, le héro du roman de Jonathan Swift.
Celui-ci n’ayant pas réussi à trouver le monde fabuleux de Celestia, c’est à nous, joueurs, de tenter de le découvrir.
A bord d’un aéronef, nous allons voyager de cité en cité, essayant d’éviter des orages, de redoutables pirates ou même de dangereux oiseaux, tout en récupérant un maximum de trésors.
On peut dire qu’avec ce jeu, les Boss ont tapé dans le mille. Rien que les illustrations de la boîte m’en ont mis plein les yeux, ce qui m’a de suite donné envie d’en voir plus.
Et j’avoue ne pas avoir été déçue.
Comme tu peux le constater, il y a pas mal de matériel pour ce jeu.
La boîte contient : 6 pions << Aventurier >>, 6 tuiles << Aventurier >>, 9 tuiles << Cité >>, 78 cartes << Trésor >>, 68 cartes << Equipement >>, 4 dés, 1 aéronef à monter, 1 notice pour fabriquer l’aéronef et 1 fascicule de règles.
Tu le sais, je suis une grande gamine, donc forcément, le côté montage de l’aéronef m’a bien plu. Surtout qu’une fois monté, pas besoin de le démonter à chaque fois que l’on range le jeu, car il rentre parfaitement dans la boîte. On se retrouve donc avec un accessoire en 3D bien sympa, qui plait autant aux petits qu’aux grands.
Les illustrations des tuiles et des cartes sont tout simplement fabuleuses. Grace à elle, j’ai l’impression de plonger au cœur du Pays Imaginaire, avec une pointe des univers de Jules Verne. Un rêve parfait.
Par contre, je trouve dommage qu’il n’y ait pas plus d’Aventurières. Seulement 2 personnages féminins sur les 6 jouables…. Pourquoi?
Niveau qualité du matériel, rien à redire. Tout s’est très bien dépunché, sans aucune déchirure. Les tuiles sont épaisses et les cartes bien imprimées et découpées.
Partons dans les nuages, à la conquête de ces mystérieuses cités….
Pour ce qui est de la mise en place, c’est très rapide. On dispose les tuiles ovales des Cités en colonne, par ordre croissant de valeur. A côté de chaque tuile, on place face cachée les cartes Trésor qui correspondent aux cités.
Les joueurs choisissent un Aventurier et font embarquer leurs pions dans l’aéronef, qui est placé sur la première tuile Cité.
On mélange les cartes Equipement et on en distribue aux joueurs ( le nombre varie en fonction du nombre de joueur ). Le reste formera la pioche.
Le but va être de faire escale dans les cités les plus lointaines de façon à y dénicher d’incroyables trésors.
Le premier joueur va être le capitaine de l’aéronef, les autres seront les passagers ( les rôles changeront pendant le jeu ).
Le capitaine doit donc tenter d’emmener les passagers vers les prochaines cités. Pour cela il lance le nombre de dés indiqué sur la tuile juste au dessus de celle où se trouve l’aéronef. Par exemple, sur la photo ci-dessus, il faut lancer 2 dés pour aller sur la tuile 6 et 3 dés pour la tuile 9.
Les dés lui indiquant quels évènements il doit affronter, le capitaine va devoir jouer des cartes Equipement pour les surmonter.
Mais avant cela, les autres joueurs, vont pouvoir décider de continuer le voyage avec le capitaine ( on laisse les pions dans l’aéronef ), ou de s’arrêter là et de descendre de l’aéronef ( on place les pions sur les tuiles Aventurier et les joueurs descendus piochent une carte Trésor de la pile correspondant à la cité où ils se sont arrêtés ).
C’est seulement lorsque les passagers ont pris leur décision que le capitaine va pouvoir affronter ou non les évènements.
Pour surmonter un évènement, il faut jouer la carte Equipement qui correspond ( une carte Foudre pour le dé Foudre, une carte Epées pour le dé Epées, etc…. ) ou utiliser une carte Pouvoir.
Si le capitaine a réussi à surmonter les épreuves, il peut déplacer l’aéronef vers la prochaine tuile Cité ( avec les passagers encore présents dedans ).
S’il n’a pas les bonnes cartes pour surmonter les évènements, il n’en joue aucune et l’aéronef s’écrase. Aucun joueur présent dans l’aéronef ne gagne de carte Trésor.
On repart pour un nouveau voyage ( en recommençant depuis la première cité )….
Le jeu prend fin lorsqu’un ou plusieurs joueurs totalisent au moins 50 points ( indiqués sur les cartes Trésor ).
L’Aventurier avec le plus gros score est le vainqueur.
Celestia est donc un jeu version << stop ou encore >>, dans la lignée de Can’t Stop de Sid Sackson. L’Aventurier va-t-il décider de descendre de l’aéronef pour être certain de récupérer un trésor, même s’il n’est pas très gros, ou va-t-il tenter le tout pour le tout et continuer le voyage, au risque d’être trop gourmand et de ne rien gagner ?
C’est avec ce type de jeu que l’on repère facilement ceux qui aiment tout tenter et qui soit ont une bonne étoile au dessus de leur tête, soit doivent à tout prix éviter les casinos ^^
Un jeu familiale, aux règles simples.
Un mélange entre réflexion et logique ( le capitaine n’a plus que 2 cartes, ce qui ne lui laisse pas grand chose pour surmonter les évènements, donc je m’arrête là ) mais aussi avec une part de chance.
Sans oublier que ce jeu peut avoir des moments en coopération, grâce à certaines cartes, mais aussi des moments << sales coups >> encore une fois en fonction des cartes ( par exemple : balancer un autre joueur par dessus bord ).